{"id":4030,"date":"2023-03-31T11:11:39","date_gmt":"2023-03-31T09:11:39","guid":{"rendered":"https:\/\/secondstarvr.com\/it\/?p=4030"},"modified":"2024-06-05T16:00:38","modified_gmt":"2024-06-05T14:00:38","slug":"tecnologie-multimediali-immersive-laccelerazione-della-realta-aumentata-e-virtuale-sulla-scia-del-covid-19","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/secondstarvr.com\/it\/tecnologie-multimediali-immersive-laccelerazione-della-realta-aumentata-e-virtuale-sulla-scia-del-covid-19\/","title":{"rendered":"Tecnologie multimediali immersive: l&#8217;accelerazione della realt\u00e0 aumentata e virtuale sulla scia del COVID-19"},"content":{"rendered":"<p>Durante il consueto appuntamento di <strong>Davos<\/strong> del <strong>World Economic Forum 2022<\/strong>, \u00e8 stato presentato per la prima volta un white paper dedicato interamente al settore delle <strong>Tecnologie Immersive<\/strong> e alle aziende che operano nell\u2019Immersive Media Technology (<strong>VR<\/strong>&#8211;<strong>AR<\/strong>&#8211;<strong>MR<\/strong>), con lo scopo di intercettare la capacit\u00e0 del settore di rispondere ai cambiamenti dovuti alla pandemia di <strong>COVID-19<\/strong> e all\u2019abilit\u00e0 delle aziende di governare l\u2019impatto che ha avuto sulle capacit\u00e0 organizzative e di sviluppo.<\/p>\n<p>Dall\u2019analisi condotta emergono diversi highlights che evidenziano come alcuni settori pi\u00f9 di altri abbiano approcciato alla conoscenza e acquisizione di <strong>conoscenze e competenze nel settore delle tecnologie immersive<\/strong>, dall&#8217;<strong>istruzione<\/strong> e alla <strong>formazione medica<\/strong>, dagli <strong>eventi virtuali<\/strong>, all\u2019<strong>arte<\/strong> e <strong>cultura<\/strong>, fino all&#8217;<strong>entertainement<\/strong>.<\/p>\n<p>Proprio attraverso l\u2019analisi dei diversi <strong>casi d\u2019applicazione<\/strong> della tecnologia nel settore dell\u2019entertainament \u00e8 stato possibile identificare come la capacit\u00e0 dei media immersivi possa migliorare l&#8217;<strong>esperienza di partecipazione<\/strong> consentendo agli utenti di esplorare gli eventi da pi\u00f9 angolazioni (invece che da un&#8217;unica angolazione immutabile) permettendo loro di fruire dei contenuti in maniera \u201cattiva\u201d.<\/p>\n<p>Inoltre, integrando le diverse fonti di ricerca condotte a livello globale, sulla base dei dati e delle tendenze dei consumatori, \u00e8 stata elaborata una nuova <strong>stima del mercato globale della realt\u00e0 Virtuale<\/strong> che crescer\u00e0 da $6,1 miliardi nel 2020 a <strong>$20,9 miliardi entro il 2025<\/strong>, e il mercato globale della <strong>Realt\u00e0 Aumentata<\/strong> da $15,3 miliardi nel 2020 a <strong>$77,0 miliardi entro il 2025<\/strong>.<\/p>\n<p>&#8211;<\/p>\n<a href=\"https:\/\/secondstarvr.com\/it\/wp-content\/uploads\/2023\/05\/WEF_Immersive_Media_Technologies_2022.pdf\" class=\"pdfemb-viewer\" style=\"\" 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